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 Guides & Annexes

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Beedle le Barde
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MessageSujet: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMer 23 Jan - 3:20

Personnages non-jouables

Vous trouvez ici la liste des personnages injouables, car leur importance potentielle dans l'histoire du forum nécessite qu'ils restent à l'entière disposition de l'administration. La liste pourra être étoffée au fur et à mesure.

Dumbledore
Grindelwald
Voldemort
Merlin
Kingsley Shacklebot
Les frères Peverell
Les 4 Fondateurs de Poudlard
Descendant de la famille Gaunt

*** Tout personnage mort avant 1800 n'est malheureusement pas possible à jouer. ***

- astrithr -


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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMer 23 Jan - 3:23

Registre des résurrections

Le ministère enregistre tous les retours à la vie dans le monde magique. Que votre personnage soit recensé au ministère ou non, il doit apparaître dans cette liste afin d'aider tout le monde à s'y retrouver.

Nom du personnage
Date de retour : Écrire ici
Endroit du retour : Écrire ici
Recensé au ministère ? : Non, ou Oui + date

Nom du personnage
Date de retour : Écrire ici
Endroit du retour : Écrire ici
Recensé au ministère ? : Non, ou Oui + date

Nom du personnage
Date de retour : Écrire ici
Endroit du retour : Écrire ici
Recensé au ministère ? : Non, ou Oui + date

Nom du personnage
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Nom du personnage
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Recensé au ministère ? : Non, ou Oui + date



Formulaire

Pour recenser votre personnage revenu du royaume des morts, veuillez remplir le formulaire suivant à la suite de ce message !

Code:
[code]-->
<pseudo>Nom du personnage</pseudo><div class="flist"><cha1>Date de retour :</cha1> Écrire ici
<cha2>Endroit du retour :</cha2> Écrire ici
<cha1>Recensé au ministère ? :</cha1> Non, ou Oui + date</div><!--[/code]

- fiche codée par anouk -


Dernière édition par Beedle le Barde le Lun 10 Aoû - 0:07, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMer 23 Jan - 3:24

Recueil des sortilèges
par ordre alphabétique

A - B - C - D

Aberto : Tout comme Alohomora, il permet de déverrouiller une porte scellée.

Accio – Sortilège d'attraction : Il permet d'attirer vers soi par lévitation des objets éloignés. Ce sort peut être utilisé soit en ajoutant le nom de l'objet après la formule, soit en visant avec la baguette l'objet souhaité.

Aguamenti : Il fait apparaître un jet d'eau plus ou moins puissant au bout de la baguette.

Sortilège d'Allégresse : Il rend heureux pendant quelques heures la personne visée par la baguette. Ce sortilège est l'un des sujets de l'examen de troisième année et de l'épreuve théorique de BUSE.

Alohomora – Sortilège de déverrouillage :
Il permet d'ouvrir les portes fermées à clé, et constitue un contre-sort au sortilège de verrouillage Collaporta.

Amplificatum : Il augmente la taille de l'objet ou de l'animal visé.

Anapneo : Il libère les voies respiratoires, permettant d'empêcher l'étouffement.

Aparecium : Il révèle une éventuelle écriture invisible.

Appare Vestigium – Sortilège d'Empreinte : Ce sortilège met en évidence à un endroit précis les traces récentes d'activité magique. Les traces se matérialisent dans le sillage d'une volute dorée.

Arania Exumai : Repousse une araignée. Il ne permet de repousser qu'une seule araignée à la fois.

Arresto Momentum : Ralentit ou arrête le mouvement ou la chute d'une personne.

Ascendio – Sortilège de Lévitation : Il permet de s'élever rapidement d'une hauteur correspondant à la magie imprimée dans le sort.

Assurdiato : Il provoque un bourdonnement dans l’oreille de la personne visée. Ce sortilège permet d'éviter de se faire entendre par des oreilles indiscrètes.

Avada Kedavra – Sortilège de la Mort : Il tue instantanément la personne visée. Ce sortilège, qui fait partie des trois sortilèges impardonnables, ne laisse aucune trace et ne souffre aucun contre-sort. Il nécessite une grande puissance magique.

Avensegium : Ce sortilège, lancé sur un objet, permet d'en retrouver le propriétaire. L'objet visé pivote comme l'aiguille d'une boussole, puis se déplace seul jusqu'à sa destination.

Avis : Il fait apparaître de petits oiseaux gazouillants au bout de la baguette.

Bloclang : Il colle la langue de la personne visée à son palais, ce qui l'empêche de parler.

Bombarda (Maxima) : Provoque une explosion à l'endroit visé. L'ajout du suffixe maxima permet d'en accroître la puissance mais n'est pas obligatoire.

Brackium Emendo : Du latin « améliorer le bras ». Ce sortilège devrait normalement réparer un bras casser si bien utilisé. Sinon, il fait disparaître les os du bras.

Brachialigo : Il permet de ligoter les bras de son adversaire.

Maléfice de Catapultage : Ce sortilège permet de catapulter quelqu'un de son balai volant.

Cave Inimicum : Ce sortilège prévient le lanceur de l'intrusion d'un ennemi dans le périmètre d'action du sortilège.

Circumrota : Ce sortilège permet de faire pivoter un objet.

Cistem Aperio : Ce sortilège permet d'ouvrir des coffres.

Collaporta – Sortilège de réclusion : Il permet de fermer et de verrouiller une porte, produisant un bruit de succion. Contre-sort : Alohomora.

Colloshoo : Le maléfice de Colloshoo, ou maléfice du pot de colle, colle immédiatement les chaussures de l'adversaire au sol.

Confundo – Sortilège de Confusion : Il rend confuse la personne visée.

Confringo - Maléfice Explosif : Il fait exploser l'objet visé.

Maléfice de conjonctivite : Enflamme les yeux de la personne ou de l'animal visé. Il est particulièrement efficace contre les dragons, dont les yeux sont la seule partie du corps non recouverte de robustes écailles.

Cracbadaboum : Déchire (ou fais craquer) les coutures, et casse toutes attaches.

Sortilège de crache limaces : La personne qui est atteinte par ce sortilège se met instantanément à cracher ( ou plutôt vomir ) des limaces.

Charme du cridurut : Il déclenche un cri si une personne pénètre dans la zone protégée par le sort.

Defodio - Sortilège de Terrassement : Il permet de creuser, par exemple d'élargir un tunnel. Le trio utilise ce sortilège dans les entrailles de la banque Gringotts afin d'aider le dragon qui tente de s'échapper.

Deprimo : Il provoque un affaissement brutal de la surface visée, par explosion et effondrement lorsqu'il s'agit d'une surface rigide comme un plancher.

Dentesaugmento : Il fait pousser de façon démesurée les dents de la personne visée jusqu'à annulation du maléfice.

Sortilège de Désillusion : Il donne à la personne visée l'apparence de ce qui se trouve derrière elle, lui permettant de se rendre invisible.

Destructum : Il détruit les images brumeuses qui émanent d’une baguette après l'invocation d'un prior incanto.

Diffindo : Il permet de découper ou d'ouvrir toutes sortes de choses, y compris la peau.

Dissendium : Il permet d'ouvrir un passage secret près de la statue de la Sorcière Borgne. Le passage mène à la cave d'Honeydukes à Pré-au-Lard.

Duro : Il change en pierre l'objet visé.

E - F - G - H

Emancipare : Il permet de se libérer des entraves physiques.

Endoloris – Sortilège Doloris : Le sortilège Endoloris fait ressentir une insupportable douleur à l'être visé (personne ou animal). Ce sortilège est l'un des trois sortilèges impardonnables. La douleur provoquée est telle qu'on a envie de mourir. Son utilisation prolongée ou répétée peut causer la perte de la raison chez la victime.

Enervatum : Il permet de redonner connaissance à une personne touchée par un sortilège de Stupéfixion.

Episkey : Il soigne une blessure mineure : arrêt de l'écoulement du sang, replacement d'un nez cassé, etc...

Erigo : Ce sort permet de monter une tente ou un chapiteau.

Evanesco – Sortilège de Disparition : Il fait disparaître l'objet visé.

Everte Statum : Projette la personne visée en arrière.

Expecto Patronum : Il fait apparaître un animal argenté appelé patronus (l'animal est différent pour chaque sorcier, ou presque) qui est le seul rempart contre les Détraqueurs.

Expedimenta : Ce sort permet de maintenir une personne dans les airs. Cette personne est bloquée et hors de tous mouvements.

Expelliarmus – Sortilège de Désarmement : Il envoie l'arme ou la baguette magique de la personne visée hors d'atteinte de cette dernière, voire propulse la personne même.

Expulso – Sortilège d'Expulsion : Il permet de repousser la cible ou l'objet visé. Son contraire est Accio.

Fenestra : Permet de briser un carreau ou une vitre.

Failamalle : Il range les objets visés.

Ferula : Il fait apparaître une attelle et des bandages qui s'enroulent d'eux-mêmes autour du membre blessé visé.

Sortilège du Feudeymon : Il fait apparaître des flammes particulièrement destructrices. Le Feudeymon ou feu ensorcelé est décrit comme des flammes « vivantes », se nourrissant de ce qu'elles brûlent et cherchant à capturer toute proie à portée. Ce sortilège est décrit comme très dangereux car difficile à lancer, à maîtriser et à arrêter.

Sortilège de Fidelitas : Il protège n'importe quel secret en le confiant à une unique personne appelée « le Gardien du Secret ». Tant que ce gardien ne le trahit pas, le secret ne peut être découvert.

Finite : Il neutralise l'emprise de certains sortilèges sur un objet ou une personne. Ce sort ne peut annuler certains sortilèges particulièrement puissants comme l'Imperium.

Finite Incantatem : Il neutralise tous les sortilèges en activité dans un lieu donné.

Flambios : Il permet de dessiner dans les airs avec des flammes.

Flipendo : Ce sortilège permet d'assommer son adversaire.

Sortilège de Folloreille : Il agite les oreilles de la personne visée dans tous les sens.

Fulgari : Le sortilège plaque au sol la personne visée en lui liant les mains.

Furunculus : Il fait pousser des furoncles violacés sur la personne visée.

Gemino : Il crée une copie de l'objet visé. La copie ne possède pas les éventuelles propriétés magiques de l'objet initial.

Glisseo : Il transforme des escaliers en un toboggan. Pratique pour empêcher un certain type d'individus de monter.

Maléfice de Glu Perpétuelle : Il permet de coller deux choses entre elles, et peut se révéler irrévocable s'il est assez puissant.

Harmonia Nectere Passus : Sortilège qui sert à faire apparaître et disparaître un objet dans l'Armoire à disparaître.

Hominum Revelio : Il révèle la présence éventuelle d'êtres humains cachés dans un lieu donné.

I - J - K - L

Sortilège d'Impassibilité : Il empêche d'introduire quelque chose à travers l'objet visé. Ce sortilège est principalement utilisé pour les portes. Pour le détecter, il suffit de lancer un objet contre la cible. Si la cible renvoie l'objet, elle a été ensorcelée.

Impedimenta – Maléfice d'Entrave : Il arrête ou ralentit la cible. Ce sortilège bloque certaines parties de la personne visée. Il est impossible de choisir quelle partie du corps sera touchée. La cible peut à tout moment retrouver l'usage de ses membres.

Impero – Sortilège de l'Imperium : Il permet de prendre le contrôle d'une personne ou d'un animal et de la ou le faire agir selon sa volonté, c'est l'un des trois sortilèges impardonnables. Il est possible de combattre l'Imperium. Cela reste toutefois particulièrement difficile, demandant une vraie force de caractère. Peu de sorciers en sont capables.

Immobilus : Ce sortilège permet d'immobiliser des individus (ou autres) en mouvement. Il est généralement utilisé afin d'immobiliser un grand nombre d'individus en même temps.

Impervius : Il rend imperméable l'objet visé, qui se met à repousser l'eau. Ce sortilège peut très bien être utilisé sur la peau.

Incarcerem : Ce sort fait jaillir des cordes de la baguette magique qui le produit, et peut servir à ligoter puissamment une personne, un animal, etc...

Incendio : Il fait apparaître un feu froid du bout de la baguette. Ce feu est pratique pour ceux qui voyagent par le réseau des cheminées

Lacarnum Inflamare : Sortilège qui enflamme l'objet visé avec une baguette.

Lashlabask : Ce maléfice sert à faire lâcher prise ou à ouvrir des liens (par exemple des menottes).

Legilimens – Sortilège de Legilimancie : Il sert à pénétrer l'esprit de la personne visée, et permet à la personne qui le produit de visionner par éclairs divers souvenirs de sa victime. Ce sortilège peut-être combattu par l'Occlumancie.

Levicorpus : Sortilège informulé qui soulève dans les airs, par les chevilles, la personne visée.

Liberacorpus : C'est le contre-sort du Levicorpus.

Sortilège de Limite d'âge : C'est une fine ligne dorée tracée sur le sol empêchant quiconque n'ayant pas l'âge requis de la franchir.

Locomotor Barda : Il permet de déplacer dans les airs des valises, des affaires et tout son barda en général.

Locomotor Mortis – Maléfice du Bloque-Jambes : Il paralyse les jambes de la personne visée pour l'empêcher de marcher. La personne en question doit alors sauter à pieds joints pour se déplacer jusqu'à ce que le sort soit levé.

Locomotor Wibbly – Maléfice de Jambencoton : Ce maléfice fait perdre l'équilibre à la personne visée. Celle-ci n'a plus aucun contrôle sur ses jambes, jusqu'à ce que le sortilège soit annulé.

Lumos - Sortilège de Lumière : Un faisceau de lumière apparaît au bout de la baguette. Ajouter le suffixe Maxima donne une lumière plus brillante. Contre-sort : Nox.

Lumus Solem : Permet à la baguette de produire une lumière semblable à celle du soleil.

M - N - O - P

Meteorribilis Recanto : Il permet de stopper une intempérie magique due à un sortilège atmosphérique défaillant.

Mimble Wimble – Le sortilège de Langue de Plomb : Le sortilège de langue de plomb ressemble beaucoup au sortilège de Bloclang, sauf qu'à la différence de ce dernier, qui colle la langue au palais, le sortilège de langue de plomb fait des nœuds avec la langue de la cible.

Mobiliarbus : Il permet de déplacer un arbre par lévitation. Ce sort a un peu le même effet que Wingardium Leviosa, sauf qu'il agit spécifiquement sur les arbres (couper un sapin de Noël par exemple) et les déplace au lieu de les faire seulement léviter.

Mobilicorpus : Il permet de déplacer un corps par lévitation.

Molliare – Sortilège de Coussinage : Il permet de ralentir ou d'adoucir la chute de quelqu'un.

Morsmordre : Il permet aux mangemorts de faire apparaître la Marque des Ténèbres dans le ciel.

Mucus Ad Nauseam : Le sortilège de crotte de nez fait abondamment couler le nez de la personne visée.

Nebulus : Ce sortilège permet de créer du brouillard. Pratique pour masquer sa présence ou un rendez-vous secret.

Nox : Il permet d'annuler le sortilège Lumos.

Sortilège d'Oblitération : Il permet d'effacer des empreintes de pas.

Obscuro : Rend la personne ou l'objet visée noire ou l’empêche de voir.

Oppugno : Il ordonne à de petits oiseaux préalablement créés de foncer et d'attaquer une cible.

Orchideus : Il fait apparaître un bouquet de fleurs.

Oscausi : Ce maléfice permet de faire disparaitre momentanément la bouche de quelqu'un.

Oubliettes : Sortilège d'amnésie. Il efface ou modifie la mémoire d'une personne. La puissance du sortilège doit être savamment dosée car si le sortilège d'amnésie peut faire oublier un rendez-vous, il peut aussi, si le lanceur a la main lourde, faire oublier son prénom à la cible.

Partis Temporus : Sortilège qui crée un passage temporaire au milieu d'une barrière de protection magique.

Periculum : Ce sortilège de détresse projette en l'air des étincelles rouges qui restent suspendues pour signaler sa position lorsqu'on est en danger.

Petrificus Totalus : Il immobilise et raidit totalement la personne visée. La seule partie du corps que ce sortilège ne paralyse pas sont les yeux. La personne, bien que paralysée, est tout à fait consciente ce qui en fait un sortilège de choix pour la torture.

Piertotum Locomotor : Sortilège qui anime les statues et armures.

Pointe au Nord : Ce sort indique avec la baguette la direction (Nord, Sud, Est ou Ouest).

Portus : Il transforme un objet en Portoloin. Ce sortilège est strictement interdit d'utilisation sans autorisation du Ministère de la Magie.

Prior Incanto : Il révèle le ou les derniers sorts, sortilèges ou maléfices jetés par une baguette.

Priori Incantatum : Il n'existe pas de formule pour produire cet enchantement, qui ne survient que lorsque deux baguettes magiques possédant — ce qui est fort rare — le même élément constitutif interne sont forcées par leur propriétaire de s'opposer en duel. Les sortilèges lancés au même instant par les deux baguettes fusionnent alors, constituant à la place un unique filin doré qui « connecte » les deux baguettes et y rive la main de leur propriétaire. L'une des baguettes force alors l'autre à « régurgiter », sous forme d'échos de fumée, les derniers sorts jetés.

Protego : Charme du bouclier, il fait apparaître devant son auteur un bouclier magique qui renvoie à ses agresseurs les maléfices mineurs, ou les empêche d'entrer en contact physique avec lui.

Protego Diabolica : C'est une version du charme du Bouclier. Ce sort fait apparaître un bouclier de flammes magiques qui ne laisse passer que les partisans de celui qui lance le sort.

Protego Maxima, Fianto Duri et Repello Inimicum : Ces sortilèges sont des boucliers qui arrêtent tous les sortilèges qui lui sont lancés et désintègre tout ce qui est solide et qui essaye de passer.

Protego Totalum : Ce sortilège de protection vise à protéger quelque chose de grand, comme une tente, une maison.

Protego Horribilis : Ce sortilège de protection qui peut protéger quelque chose de très grand comme un château, un terrain.

Sortilège de Protéiforme : Ce sortilège, jeté sur des objets, permet de corréler leur forme : quand l'un des objets est modifié, les autres, qui lui sont reliés par le sort, subissent le même changement. Ce moyen est idéal pour communiquer des informations en secrets en faisant apparaître les mêmes inscriptions sur plusieurs objets possédés par différentes personnes.

Q - R - S - T

Recurvite : Ce sort nettoie, comme son nom l'indique, avec rapidité.

Reducto : Sortilège de réduction, il réduit la taille, le volume d'un objet.

Charme de Remplissage : Il remplit une bouteille vide. Si la bouteille contient déjà une substance, elle sera remplie de cette même substance.

Reparo : Sortilège de réparation, il permet de réparer un objet. Il ne marche que si tous les composants de l'objet sont présents car le sortilège ne fait que réassembler les morceaux cassés.

Repello Moldum : Sortilège de repousse-moldu, il permet d'éloigner les moldus d'une zone. Les moldus qui rentrent dans le champ d'action du sortilège se rappellent subitement qu'ils avaient quelque chose de très important à faire et rebroussent immédiatement chemin.

Reverte : Ce sortilège permet de ramener ou rétablir un objet à sa position ou son état d'origine, ce qui peut entraîner le déplacement en sens inverse des objets ciblés.

Revigor : Il redonne un peu d'énergie à la cible faible, étourdie ou inconsciente.

Revelio : Il permet de révéler ce qui a été dissimulé par un sortilège.

Rictusempra : Maléfice de chatouillis, il provoque chez la cible une envie de rire incontrôlable.

Riddikulus : Ce sortilège est utile pour vaincre un épouvantard. Il faut penser à quelque chose de drôle en lançant ce sort. Grâce à ceci, l'épouvantard se transforme en ce que pense la personne jetant ce sort, ce qui est généralement drôle. L'épouvantard est au départ la chose que l'on redoute le plus, celle qu'on aime le moins, dont on a le plus peur.

Salveo Maleficia : C'est un sortilège de protection qui protège des maléfices, des surfaces et permet de rendre invisible sa position. Il protège néanmoins des flammes.

Sectumsempra : Ce sort est une malédiction. Il crée de profondes entailles dans le corps de la personne visée qui peut très rapidement se vider de son sang. Ce sort a été inventé par Severus Rogue durant sa scolarité à Poudlard.

Sortilège du Serment Inviolable : Il permet de lier plusieurs personnes par un serment. Il faut également une personne pour enchaîner les personnes concernées par le Serment. Rompre ce serment entraîne alors la mort de celui ou celle qui ne l'a pas respecté.

Serpensortia : Il fait émerger un serpent au bout de la baguette.

Silencio – Sortilège de mutisme : Une personne touchée par ce sortilège devient incapable d'émettre le moindre son. Il est très utile si on veut éviter une attaque (ne sert cependant à rien si la cible maîtrise les sortilèges informulés).

Sonorus : Il augmente considérablement la puissance et la portée de la voix.

Surdinam : Il permet d'annuler Sonorus.

Surgito : Il s'agit d'un contre-sort qui dissipe les effets d'un sortilège ou d'un enchantement, de la même manière que Finite.

Specialis Revelio : Il permet de connaître les composants d'une potion.

Stupefix – Maléfice de Stupéfixion : La cible entre dans un état second très semblable à un coma. Plusieurs éclairs de Stupéfixion visant la même personne peuvent provoquer la mort de cette dernière, tout particulièrement si celle-ci est fragile. Contre-sort : Enervatum.

Tarentallegra : Les jambes de la personne visée se mettent à s'agiter de manière incontrôlable.

Tergeo : Il nettoie la cible visée (enlève notamment le sang séché). Contrairement à Recurvite, aucun savon n'est utilisé comme produit nettoyant.

Sortilège de Têtenbulle : Il enferme la tête de la personne visée dans une bulle d'air afin de pouvoir respirer sous l'eau.

Titillando : Ce sortilège de chatouillis provoque des chatouillis sur la personne visée, l'affaiblissant un peu.

Sortilège de Transfert : Ce sortilège permet de transplanter une partie d'un corps ou d'un objet sur un autre sujet.

U - V - W - X - Y - Z

Ventus : Il permet de créer une bourrasque de vent.

Vera Verto : Permet de transformer un animal en verre à pied.

Vipera Evanesca : Brûle (ou détruit) un serpent en ne laissant aucune trace.

Volate Ascendere : Faible sort pour projeter dans les airs un objet ou animal.

Vulnera Sanentur : Referme les plaies sanglantes et profondes. Le sang qui se déverse revient alors dans le corps, et les plaies se referment. Ce sort a été inventé par Severus Rogue durant sa scolarité à Poudlard pour contrer le Sectumsempra.

Waddiwasi : Il permet de déplacer quelque chose à la vitesse d'une balle de fusil.

Wingardium Leviosa – Sortilège de lévitation : Il permet de faire léviter des objets mais pas de les déplacer horizontalement.

- astrithr - source : Wikipedia


Dernière édition par Beedle le Barde le Sam 8 Aoû - 15:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMer 23 Jan - 3:25

Recueil de potions

Potion affaiblissante
La potion affaiblissante est une potion qui affaiblit physiquement et mentalement celui qui la boit.

Potion d'aiguise-méninges
La potion d'aiguise-méninges est un breuvage qui permet à celui qui le boit de mieux réfléchir. Cette potion neutralise également les effets du sortilège de Confusion.

Potion d'amnésie
La potion d'amnésie est un breuvage qui provoque une perte de mémoire chez celui qui la boit.

Amortentia
L'amortentia est le plus puissant philtre d'amour au monde.

Potion anti-feu
La potion anti-feu est une potion qui protège son buveur contre les flammes pendant une courte durée.

Potion anti-paralysie
La potion anti-paralysie soigne la paralysie de celui qui la boit.

Baume d'asclépiade tubéreuse
Le baume d'asclépiade tubéreuse est un baume médicinal qui soigne les blessures légère.

Potion aveuglante
La potion aveuglante est une potion qui a pour effet d'aveugler lorsque lancée sur le sol.

Potion de babillage
La potion de bBabillage est un breuvage magique qui provoque chez le buveur des propos insensés et une envie incontrôlable de parler.

Goutte Baillon
La Goutte Baillon est une potion qui empêche le buveur de parler. Ses vapeurs suffisent à ce que la personne l'utilisant en ressente les effets.

Potion de beauté
Une potion de beauté est le nom générique de potions magiques qui permettent de modifier son physique.

Potion bombœil
Le potion bombœil est une potion qui affecte la vue.

Potion capillours
La potion capillours est une potion qui fait pousser les cheveux du buveur à grande vitesse.

Élixir Cérébral de Baruffio
L'Élixir Cérébral de Baruffio est une potion destinée à augmenter la concentration et l'agilité mentale et à diminuer le besoin de sommeil.

Philtre calmant
Le philtre calmant est une potion utilisée pour détendre une personne stressée.

Baume de chiendent étoilé
La baume de chiendent étoilé est un baume qui soulage les blessures mineures.

Philtre de confusion
Le philtre de confusion est une potion qui incite à des conduites impétueuses et téméraires, tout comme le philtre d'embrouille.

Essence de dictame
L'essence de dictame est une potion qui permet de soigner les plaies ouvertes.

Potion d'enflure
La potion d'enflure est une potion qui fait enfler la personne qui la boit.

Élixir éternel
L'élixir éternel est une potion traitée dans le Manuel avancé de préparation des potions et étudiée en sixième année en cours de potions à Poudlard.

Élixir d'euphorie
L'élixir d'euphorie est une potion qui met le buveur de bonne humeur. Les effets secondaires qui consistent à donner un peu trop envie de chanter et de tordre le nez d'autrui peuvent être atténués en ajoutant de la menthe.

Potion explosive
La potion explosive est une potion rare et très instable. Si elle est manipulée sans soin, elle peut exploser à tout moment.

Vapeurs de fatigue
Les vapeurs de fatigue est une potion qui épuise celui qui la boit. Le simple fait d'en inhaler les vapeurs est suffisant pour provoquer la fatigue.

Felix Felicis
Felix Felicis, aussi appelé chance liquide, est une potion qui procure temporairement au buveur une chance exceptionnelle.

Potion des flammes noires
La potion des flammes noires est une potion qui permet à celui qui la boit de passer au travers d'un brasier obscur sans se brûler.

Potion des flammes violettes
La potion des flammes violettes est une potion qui permet à celui qui la boit de passer au travers de flammes violettes sans se brûler.

Solution de force
La solution de force est une potion qui augmente la force de celui qui la boit.

Potion fungiface
La potion fungiface est une potion qui fait pousser des champignons sur le visage de la personne ou de la créature qui la boit.

Gaz étrangleur
Le Gaz étrangleur est une potion qui répand un nuage de gaz faisant s'évanouir toute personne se trouvant dans son rayon d'action.

Potion de haine
La potion de haine est une potion qui révèle les pires défauts et habitudes d'une personne visée aux yeux du buveur.

Potion d'haleine de chien
La potion d'haleine de chien est un breuvage magique qui donne au buveur un souffle de feu temporaire.

Potion d'hilarité
Une potion pour induire une incontrôlable hilarité. Une potion délicate qui requiert une grande finesse. Mal préparé, les résultats peuvent varier d'une folie hystérique à une profonde et inconsolable mélancolie.

Décoction hoqueteuse
La décoction hoqueteuse  est une potion qui provoque le hoquet.

Potion capillaire Lissenplis
La potion capillaire Lissenplis est une potion qui permet de rendre les cheveux lisses et soyeux.

Mélange malveillant
Le mélange malveillant est un breuvage magique qui agit comme un poison sur celui qui le boit.

Philtre régénérateur à la mandragore
Le philtre régénérateur à la mandragore est une potion qui est fabriquée à partir de mandragores ayant atteint leur maturité et qui permet de guérir les personnes qui ont été pétrifiées.

Potion de mémoire
La potion de mémoire est une potion qui permet à celui qui l'absorbe d'améliorer l'accès à ses souvenirs.

Goutte du Mort Vivant
La Goutte du Mort Vivant est une potion magique de somnifère puissante plongeant celui qui la consomme dans un sommeil très profond apparent à la mort. L'antidote est la potion Wiggenweld.

Mélange de poudre d'argent et de dictame
Un mélange de poudre d'argent et de dictame permet de sceller une morsure de loup-garou, évitant ainsi que la victime ne saigne à mort.

Nettoie-Tout magique de la Mère Grattesec
Le Nettoie-Tout magique de la Mère Grattesec est une potion de nettoyage.

Potion de l'Oeil Vif
La potion de l'Oeil Vif , aussi appelée potion d'Éveil, est une potion qui empêche le sommeil ou fait reprendre connaissance après une sédation ou un coup sur la tête.

Philtre de paix
Le philtre de paix est une potion utilisée pour calmer l'anxiété et apaiser l'agitation de la personne qui la boit.

Pimentine
La Pimentine est une potion qui permet de soigner le rhume, mais a pour effet secondaire de faire fumer les oreilles pendant plusieurs heures.

Antidote des poisons rares
L'antidote des poisons rares est une potion permettant de stopper les effets de certains poisons peu communs.

Polynectar
Le Polynectar est une potion qui permet à un sorcier de prendre temporairement l'apparence d'un autre être humain.

Pommade pommadante Grégoire
La pommade pommadante Grégoire est une potion qui persuade celui qui l'utilise que celui qui la lui a offerte est son meilleur ami.

Potion Potiron
La potion Potiron est une potion qui a pour effet d'enfermer temporairement la tête du buveur dans une citrouille.

Poussos
Le Poussos est une potion servant à réparer ou à faire repousser les os.

Potion de puissance
La potion de puissance est une potion augmentant considérablement la force physique de celui qui la boit.

Poison de raisin de couleuvre
Le poison de raisin de couleuvre est un poison.

Potion de ratatinage
La potion de ratatinage est une potion magique qui permet de faire rétrécir les objets. Elle permet également d'inverser le processus de vieillissement. Si on commet une erreur durant la préparation, la potion devient un poison.

Potion de Régénération sanguine
La potion de Régénération sanguine est une potion qui aide à reconstituer le sang. Elle est notamment utilisée par les guérisseurs de l'hôpital Ste-Mangouste.

Potion de restitution
La potion de restitution est une potion qui annule les effets d'un sortilège sur un objet ou une créature.

Poison sang-dragon
Le poison sang-dragon est un poison.

Goutte du sommeil
La goutte du sommeil est une potion qui a pour effet d'endormir. Ses vapeurs suffisent à faire sombrer une personne dans le sommeil.

Potion pour un sommeil sans rêves
Une potion pour un sommeil sans rêves est une potion permettant de s'endormir et ne pas rêver au courant de la nuit.

Potion contre la toux
La potion contre la toux est une potion médicinale qui soigne la toux.

Potion Trismus
La potion Trismus est une potion qui contracte les muscles de la mâchoire du buveur.

Goutte de trompette des anges
La goutte de trompette des anges est un poison.

Potion vert émeraude
La potion vert émeraude est un poison phosphorescent conçu pour ne pas pouvoir être bu jusqu'à la fin. La potion affaiblit celui qui la boit et semble lui donner des cauchemars, voire des hallucinations.

Potion de vertige
La potion de vertige est une potion qui provoque des vertiges.

Potion de vieillissement
La potion de vieillissement est une potion qui, comme son nom l'indique, permet de devenir plus âgé.

Potion Volubilis
La potion Volubilis est un breuvage qui permet de restaurer le volume de la voix d'une personne et neutralise également les effets du sortilège de Mutisme.

- astrithr -


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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyDim 27 Jan - 4:39

Les Balais

Air Wave Gold ★★★
L'Air Wave Gold est un balai de course. En 1994, il fait la une d'Attrapeur-Hebdo avec un autre balai, le Turbo XXX, dans un article qui a pour but de déterminer lequel de ces deux modèles est le meilleur.

Ardillon Transylvanien ★★
L'Ardillon Transylvanien est le balai utilisé par l'équipe de Quidditch de Transylvanie en 1994.

Bombe bleue ★
La Bombe Bleue est un balai familial sûr, stable et équipé d'une sirène antivol. Il a été conçu autour de l'année 1994.

Balétoile XXI ★★★
Le Balétoile XXI est un balai de course. Il est utilisé par l'équipe de Quidditch des États-Unis lors de la Coupe du Monde de Quidditch de 2014.

Brossdur 1 ★
Le Brossdur 1 est connu dans le monde entier comme étant le premier balai de course produit en masse (à la chaine) mais également le premier à être conçu spécialement pour un usage sportif. Il connu un véritable succès et pour preuve, en moins d'un an, l'ensemble des joueurs de Quidditch de Grande-Bretagne en possédait un.

Brossdur 2 ★
Le Brossdur 2 est un modèle de balais de course, produit en 1934 par la Compagnie des Balais Brossdur.

Brossdur 3 ★
Le Brossdur 3 est un modèle de balais de course, produit en 1937 par la Compagnie des Balais Brossdur.

Brossdur 5 ★
Le Brossdur 5, aussi appelé Astiqueur 5, est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie des Balais Brossdur.

Brossdur 6 ★★
Le Brossdur 6 est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie des Balais Brossdur.

Brossdur 7 ★★
Le Brossdur 7 est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie des Balais Brossdur.

Brossdur 11 ★★★
Il possède une accélération de 0 à 100 km/h en dix secondes. Il est équipé d’un vernis antimaléfices et d’un dispositif intégré de contrôle des vibrations. Le manche est en chêne en chêne d’Espagne. A noter que le chêne est un bois à baguette.

Comète 140 ★
Le Comète 140 est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie de la Comète. Il doit le chiffre de son nom aux cent quarante exemplaires testés avant d'en lancer sa commercialisation. Tout premier modèle de Comète sorti en 1929, il était le rival du Brossdur 1 et était doté d'un sortilège de Freinage breveté sous le nom de Horton-Keitch et il devint le balai de référence pour de nombreux joueurs de Quidditch britanniques et irlandais.

Comète 180 ★
Le Comète 180 est un modèle de balais de course, produit en 1938 par la Compagnie de la Comète. Il était le rival du Brossdur 2 et du Brossdur 3.

Comète 260 ★★
Le Comète 260 est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie de la Comète.

Comète 290 ★★★
Modèle le plus récent. Son accélération maximale n’est que de zéro à quatre-vingt-dix km/h en dix secondes, et encore, par vent arrière.

Éclair de Feu ★★★
Aérodynamique, manche en bois de frêne, recouvert d’un vernis garanti inattaquable Numéro de fabrication gravé à la main Branches de bouleau, soigneusement sélectionnées et taillées une par une pour un meilleur coefficient de pénétration dans l’air Équilibre et précision insurpassables Accélération de 240 km/h en 10 secondes Sortilège de Freinage à toute épreuve Quand on s’en saisit pour l’enfourcher, il se place exactement à la bonne hauteur Réagit à la plus légère caresse et semble obéir à la pensée plutôt qu’aux gestes Superbe fluidité de mouvement.

Étoile Filante ★
Le balai de course le moins cher du marché jamais commercialisé depuis sa sortie en 1955, mais l’acheteur en eut pour son argent : ce modèle avait tendance à perdre de la vitesse et de l’altitude.

Feuopoudre ★
Le Feuopoudre est un modèle de balai de course, produit à partir de 1940 par la Compagnie Ellerby et Spudmore. Bien qu'étant un modèle très résistant, sa vitesse l'empêche de rivaliser avec les deux grandes marques de l'époque : Brossdur et Comète.

Flèche d'Argent ★★
Le Flèche d'Argent est un précurseur du balai de course et atteint des vitesses très supérieures au Lancechêne 79 et au Friselune. Son mode de fabrication ne permit pas de le produire en quantité suffisante pour satisfaire toutes les demandes.

Foudre VII ★★★
Le Foudre VII est un balai de course concurrent de l'Éclair de Feu. Beaucoup d'experts estiment que ces balais sacrifient la sécurité à la vitesse.

Friselune ★
Modèle de balai éfilé, au manche de frêne, qui à son époque avait la capacité d’atteindre des hauteurs plus élevées que jamais (tout en restant contrôlable). Sa vitesse maximale était inférieure à cent dix km/h.

Lancechêne 79 ★
Balai massif fabriqué par Elias Grimstone en 1879 et conçu pour le vol d’endurance. C’est le balai qu’utilisa Jocunda Sykes pour effectuer la première traversée de l’Océan Atlantique sur balai.

Manchevif ★
balai produit en 1952 par Ellerby et Spudmore, qui avait déjà auparavant sorti le Feuopoudre. Il ne fut jamais utilisé pour jouer au Quidditch à cause de sa tendance à perdre de la vitesse en montée.

Margotin 90 ★
Balai doté de nombreuses options produit par Flyte et Barker en 1990, le Margotin 90 subit des torsions lorsqu’il vole à des vitesses élevées et n’a donc jamais été utilisé pour jouer au Quidditch.

Nimbus 1000 ★
Le Nimbus 1000 est un modèle de balais de course, produit par la Société des Balais de Course Nimbus. Tout premier modèle de Nimbus sorti en 1967, il alliait la robustesse du vieux Lancechêne 79 à la maniabilité des meilleurs Brossdur.

Nimbus 1001 ★
Le Nimbus 1001 est un modèle de balais de course, produit par la Société des Balais de Course Nimbus. Successeur du Nimbus 1000, il a permis à la société de demeurer au premier rang.

Nimbus 1500 ★
Le Nimbus 1500 est un modèle de balais de course, produit par la Société des Balais de Course Nimbus. Il a permis à la société de demeurer au premier rang.

Nimbus 1700 ★
Le Nimbus 1700 est un modèle de balais de course, produit par la Société des Balais de Course Nimbus. Il a permis à la société de demeurer au premier rang.

Nimbus 2000 ★★
Le Nimbus 2000 est un balai de course, le plus rapide des balais à sa sortie en 1991. L'année suivante, le Nimbus 2001 fut commercialisé et détrôna son frère.

Nimbus 2001 ★★
Le Nimbus 2001 est le successeur du Nimbus 2000 en tant que balai de course. Il était le plus rapide des balais jusqu'à la sortie de l'Éclair de Feu l'année suivante, en 1993.

Turbo XXX ★★★
Le Turbo XXX est un balai de course. En 1994, il fait la une d'Attrapeur-Hebdo avec un autre balai, l'Air Wave Gold, dans un article qui a pour but de déterminer lequel de ces deux modèles est le meilleur.

Varápidos ★★★
Le Varápidos est un balai de course. Il est utilisé par l'équipe de Quidditch du Brésil lors de la Coupe du Monde de Quidditch de 2014.

Voltigeur Australien 50 ★★★
Le Voltigeur Australien 50 est le balai utilisé par l'équipe nationale de Quidditch d'Australie en 1994.

- astrithr - source : WIKI


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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyDim 27 Jan - 5:10

Construction des baguettes

Bois de la baguette

Peu d'arbres sont constitués d'un bois de qualité suffisante pour permettre la fabrication d'une baguette. Plusieurs années d'expérience sont nécessaires à un fabricant de baguettes pour déterminer quels arbres sont capables de produire le bois idéal à la conception d'une baguette, bien que la présence d'un Botruc dans ses branches puisse faciliter le travail, ces créatures ne nichant jamais dans des arbres ordinaires. Le bois est l'élément d'une baguette qui donne la personnalité de cette dernière, lui faisant préféré certaines capacités ou traits de personnalité de la sorcière ou du sorcier que la baguette choisira.

Il arrive que la date de naissance d'un sorcier ou d'une sorcière influence également le choix du bois de sa baguette :

24 décembre au 20 janvier : bouleau
21 janvier au 17 février : sorbier
18 février au 17 mars : frêne
18 mars au 14 avril : aulne
15 avril au 12 mai : saule
13 mai au 9 juin : aubépine
10 juin au 7 juillet : chêne
8 juillet au 4 août : houx
5 août au 1er septembre : noisetier
2 septembre au 29 septembre : vigne
30 septembre au 27 octobre : lierre
28 octobre au 24 novembre : roseau
25 novembre au 23 décembre : sureau

Acacia : Difficile à utiliser. Très sélectif du sorcier qu'il choisit et préfère les sorciers doués.
Acajou : Efficace pour la métamorphose.
Aubépine : Assez contradictoire. Peut autant exceller dans les sorts de guérisons que dans les maléfices, convient aux sorciers de nature conflictuelle.
Aulne : Bois très rigide qui aime les sorciers au tempérament opposé au sien. Très bien adapté aux sortilèges informulés.
Cèdre : Synonyme de force de caractère et de loyauté.
Cerisier : Possède un pouvoir mortel. Nécessite une maîtrise de soi et une force mentale exceptionnelle.
Charme : Raffiné et sensible. Choisit les sorciers passionnés.
Châtaignier : Bois au caractère changeant. Très influencé par son cœur et par la personnalité de son propriétaire.
Chêne blanc : Loyal. Exige de la force, du courage et de la fidélité de la part de son sorcier et s'associe bien aux sorciers dotés d'une puissante intuition et d'une grande affinité avec la nature.
Chêne rouge : Idéal pour le duel. Il aime les sorciers rapides. Convient parfaitement aux sorciers à l'esprit vif et adaptable.
Cornouiller : Bois espiègle et malicieux qui est affilié aux sorciers pouvant les amener dans de nombreuses situations amusantes ou excitantes. produit des baguettes plutôt bruyantes.
Cyprès : Associé à la noblesse. Convient aux braves et aux audacieux.
Ébène : Fait pour les propriétaires fidèle à leurs convictions et qui ont le courage d'être eux-mêmes.
Épicéa : Demande de la poigne et de la conviction de la part de son propriétaire.
Érable : Aime l'ambition. Parfait pour les voyageurs et les explorateurs qui désirent des défis et des changements de décor fréquents.
Frêne : Entêté comme ses propriétaires. Très fidèle et ne fonctionne que très faiblement avec un autre sorcier que celui qu'il a choisit.
Hêtre : Bénéficie d'une excellente réputation mais demande une certaine sagesse de la part de son possesseur.
Houx : Un bois rare doté d'un pouvoir protecteur qui aime choisir les sorciers dans des quêtes périlleuses.
If : Connu pour offrir à son propriétaire un pouvoir de vie et de mort. Ne choisit jamais un sorcier médiocre ou timide.
Laurier : Attiré par les sorciers énergiques. Se laisse facilement conquérir si son maître devient paresseux.
Mélèze : Parfait pour ceux ayant des talents cachés.
Noisetier : Est le reflet de l'émotion de son maître. Convient mieux aux sorciers capables de maîtriser leurs émotions.
Noyer : Se retrouve généralement entre les mains d'inventeurs et d'innovateurs. Extrêmement docile s'il est maîtrisé.
Noyer noir : Cherche des sorciers profondément perspicaces et ayant un instinct sûr. Devient incapable de fonctionner si son possesseur perd sa sincérité et sa conscience de soi.
Orme : Attiré par les sorciers affirmés et digne, ayant une grande dextérité magique.
Peuplier : Utile aux sorciers dotés d'une vision morale claire.
Pin : Apprécie la nouveauté et l'inventivité. Très sensible au sortilèges informulés. Choisira un sorcier indépendant, curieux, voire mystérieux.
Poirier : Plutôt résistant. Choisit les sorciers bienveillants, généreux et sages.
Pommier : Peu efficace dans la pratique de la magie noire. Plutôt fait pour les personnes ayant des aspirations élevées.
Prunellier : Bois aussi endurant que l'arbre duquel il provient. Idéal pour les duellistes.
Sapin : Très résistant. Demande une certaine endurance et une certaine détermination de la part de son maître. Très pratique pour les sorts de métamorphose.
Saule : A des pouvoirs curatifs. Idéal pour les sorciers éprouvant un sentiment d'insécurité injustifié et préfère ceux ayant un grand potentiel.
Séquoia : Attiré par les sorciers naturellement chanceux.
Sorbier : Idéal pour les sortilèges de défense et de protection. Convient aux sorciers à l'esprit clair et au cœur pur.
Sureau : Aime la puissance. Extrêmement difficile à maîtriser.
Sycomore : Avide de découvertes et d'expériences. Désire un propriétaire à son image : curieux, dynamique et aventureux.
Tilleul argenté : Fait pour les sorciers possédant le don de divination ou de Legilimancie.
Tremble : Associé à la révolution. Parfait pour les sorts de combat et destiné aux duellistes accomplis.
Vigne : Choisit un maître qui a des objectifs élevés qui étonne souvent ceux qui pensent le connaître.

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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMar 21 Juil - 21:15


Vie à l'université

Bienvenue à Galdbury !

Fondée au XVIIe siècle, l'université de Galdbury n'était à l'époque composée que d'un grand bâtiment avec deux ailes : celle consacrée à la vie des étudiants et celle dédiée à l'enseignement. Néanmoins, les nombreuses contributions pécunières, les donations d'ouvrages et objets précieux ainsi que la volonté de créer un haut lieu de l'enseignement et de la recherche magique ont fini par faire de cette modeste université un campus réputé.

L'université tient son nom du village qui la jouxte. Galdbury est un village sorcier aujourd'hui animé par les étudiants, et de nombreux professeurs y habitent. Les commerces y sont étonnement nombreux, se mêlant aux quelques pubs qui font la joie des étudiants le weekend.

Le lieu entier est soumis à des charmes anti-moldus très puissants, tout comme Poudlard. Pour s'y rendre, les étudiants et les professeurs utilisent la centaine de cheminées présentes dans tout le campus.

Description de l'université

Le bâtiment principal est composé de trois grandes ailes :
- l'aile Galdbury, avec son grand hall d'entrée, les bureaux des trois plus vieux doyens, la salle des professeurs, la salle du conseil d'administration, l'infirmerie et l'immense salle à manger.
- l'aile Veridian, nommé ainsi en hommage à Vindictus Veridian, auteur de Sorts et contresorts. On y étudie les sortilèges, la métamorphose et les enchantements ainsi que les forces du mal.
- l'aile Dumbledore, construite juste après la fin de la guerre. On y dispense des matières nouvelles et innovantes, telles que le commerce, l'économie mais aussi l'étude des moldus.

Derrière le bâtiment principal se dresse la bibliothèque Fronsac, nommée ainsi en hommage à Basil Fronsac, ancien directeur de Poudlard qui appréciait fortement la compagnie des livres. C'est certainement l'une des plus grandes bibliothèques d'ouvrages magiques qu'on puisse trouver en Europe. Si le bâtiment ne semble pas si grand au premier abord, c'est qu'il s'étend sur cinq étages, dont quatre en sous-sol ! Le grenier a été aménagé pour recevoir les cours de journalisme et de littérature. Depuis la fin des années cinquante, un pavillon a été construit juste à côté pour accueillir le journal de l'université, le Galdbury Daily News.

Plus au nord, sur une petite colline, se dresse l'observatoire Jupiter et son pavillon d'étude de l'astronomie. Seul observatoire du genre au Royaume-Uni, on y trouve deux grands amphithéâtres ainsi que les bureaux du département de recherche en astronomie.

Dans le grand parc situé entre la bibliothèque et l'observatoire, on retrouve plusieurs pavillons. D'abord, le pavillon Marchebank, nommé ainsi en hommage à Griselda Marchebank, grande figure du Magenmagot, où l'on dispense les cours de droit. Ensuite, le pavillon Mangouste Boham, en référence à la fondatrice de l'hôpital Sainte Mangouste, entièrement dédié à la médicomagie.  

A l'Est, on trouve les bâtiments des différents collèges, ainsi que la résidence étudiante.

A l'Ouest se trouvent les terrains de Quidditch et le pavillon Dragonneau, dédié magizoologie. Dans ce dernier, on retrouve aussi une ménagerie magique. Juste à côté, vous trouverez le pavillon Golpalott, consacré aux potions, ainsi que les serres de l'université où l'on assiste aux travaux pratiques de botanique.

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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMar 21 Juil - 21:18


Votre parcours à l'université

Etudier à Galdbury

L'université magique de Galbury est un établissement polyvalent qui offre beaucoup de possibilités aux jeunes sorciers. Outres les perspectives réjouissantes de fêtes arrosées le weekend ou de sorties dans le village sorcier de Galbury, la vie à l'université est avant tout rythmée par les cours que l'on y dispense.

Ainsi deux choix s'offrent à vous. Le premier est de choisir plusieurs cours à suivre, que vous approfondirez au fil de votre scolarité pour obtenir vos diplômes qui vous donneront accès au monde professionnel ou au monde de la recherche. Le second est de vous inscrire à un des cursus proposés par l'université, souvent parrainés par le Ministère de la Magie, et qui vous conduiront en un temps donné dans la branche professionnelle qui vous intéresse.

Le parcours traditionnel

Le parcours habituel des étudiants est assez simple, composé de deux cycles. Un cycle de premier degré, qui dure trois ans, durant lequel vous pouvez découvrir plusieurs matières avant de choisir dans laquelle vous souhaitez vous spécialiser. Il n'est pas obligatoire de réaliser le cycle de second degré, vous pouvez très bien vous lancer dans la vie avec un diplôme de premier degré. Toutefois, si vous souhaitez devenir enseignant ou chercheur, il est obligatoire d'avoir un diplôme de second degré.

première année
Durant votre première année à Galdbury, vous pouvez choisir d'étudier cinq matières maximum. Les cours de première année sont assez généralistes et vous permettent de découvrir les matières qui vous intéressent.

deuxième année
C'est l'année où vous vous spécialisez dans un domaine. Vous choisissez une matière principale à laquelle vous ajoutez jusqu'à trois matières en accord avec votre doyen. Vous avez aussi la possibilité de réaliser un stage deux 1 à 2 mois en alternance dans un organisme partenaire de l'université, ainsi qu'un stage d'été.

troisième année
Vous poursuivez vos études comme en deuxième année, mais vous ne pouvez pas réaliser de stage en alternance. Attention, c'est aussi l'année du diplôme de premier degré. Beaucoup d'étudiants partent en stage pendant deux mois à la suite de l'obtention de leur diplôme.

quatrième année
Si vous décidez de poursuivre vos études, vous devrez faire le choix d'une spécialisation dans un domaine en particulier. Vos cours sont en lien avec un des départements de recherche où vous deviendrez assistant d'un chercheur. Vous êtes aussi tenu de préparer une thèse que vous présenterez l'année suivante.

cinquième année
C'est une année tout à fait identique à la quatrième, excepté qu'en fin d'année vous présentez votre thèse au jury de votre département de recherche, et vous passez votre diplôme de second degré.

Les cursus de formation

Si vous avez une idée bien précise en tête, sachez que vous avez la possibilité de choisir un cursus de formation, qui sera plus ou moins long. Les cours dispensés dans le cadre de ce cursus seront les mêmes que pour ceux qui choisissent de suivre un parcours normal, mais contrairement à eux, vous aurez des stages à honorer dans le cadre de vos études. Les cursus sont plus difficiles et les places y sont chères mais le dur labeur paye, car vous êtes sûrs d'exercer le métier que vous convoitez.

Médicomagie (4 ans de formation)
Pour devenir médicomage, il faudra suivre quatre ans de cours et de stages. Les cours suivis sont l'anatomie, les sorts médicaux, les potions avancées et la botanique. Votre premier stage se déroule entre la première et la deuxième année. En deuxième et troisième année, vous devrez valider deux stages de deux mois dans le service qui vous intéresse le plus à Sainte Mangouste. Enfin, en quatrième année, vous serez interne, c'est-à-dire que vous passerez un mois à l'hôpital durant chaque trimestre. L'obtention de votre diplôme dépendra des résultats de vos examens et de la note attribuée par le médicomage qui supervise votre internat.

Psychomagie (4 ans de formation)
Le cursus de psychomage est relativement similaire à celui pour devenir médicomage. Néanmoins, si la première année est commune avec les médicomages, le reste du cursus est consacré à la psychomagie. Les matières étudiées sont donc l'anatomie (en première année), les sorts médicaux (en première année), les potions avancées et la psychomagie. Vous devrez valider deux stages de cinq mois à Sainte Mangouste durant la deuxième et troisième année. La quatrième année sera celle de votre internat et vous devrez, en plus de votre examen final, valider un stage de six mois à Sainte Mangouste.

Sports et jeux magiques (2 ans de formation)
Qui aurait cru que l'on pouvait étudier le sport à l'université ? Et bien, en réalité, c'est le meilleur endroit pour être recruté par une équipe nationale ! Vous étudierez durant ces deux années l'anatomie (pour les joueurs de Quidditch), l'histoire des sports et jeux magiques, et vous pratiquerez le sport ou le jeu que vous aurez choisi. L'université comporte plusieurs équipes : les Bouledogues de Galdbury sont l'équipe de Quidditch, mais il y a aussi un club de Bavboules et un club d'échec version sorcier très réputés.

Journalisme (3 ans de formation)
Devenir journaliste sans passer par l'université est possible, mais depuis une vingtaines d'années, l'université de Galdbury propose un programme aujourd'hui mondialement réputé pour obtenir le diplôme de journaliste. Vous suivrez durant ces trois années des cours de littérature, d'histoire de la magie et de journalisme. Vous aurez la possibilité d'étudier une matière supplémentaire à titre optionnel, mais ce qui attire les étudiants, c'est avant tout le Galdbury Daily News, le journal de l'université. Tous les étudiants en journalisme y sont obligatoirement rédacteurs et se réunissent une fois par semaine dans le pavillon attenant la bibliothèque pour la réunion de rédaction. Être nommé rédacteur en chef est un honneur que tous veulent atteindre, mais la sélection est rude ! La troisième année, vous réaliserez un stage de trois mois dans un journal de votre choix. Sachez toutefois que certains journaux sont plus recherchés que d'autres et qu'ils trient leurs stagiaires sur le volet !
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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMar 21 Juil - 21:22


Les cours

LISTE DES COURS

Anatomie
Indispensable pour tous les élèves se destinant à une carrière dans la médecine magique, les cours d'anatomie sont dispensés dans le pavillon Mangouste Boham, dédié à la médicomagie. Ce cours est aussi au programme des étudiants du cursus de sports magiques, pour leur permettre de mieux comprendre le fonctionnement du corps humain et les aider à en prendre soin, à exploiter leurs capacités au mieux.

Arithmancie
L'arithmancie est une branche de la magie qui concerne les propriétés magiques des nombres. Elle est décrite comme une matière très difficile, qui requiert d'importants efforts de mémorisation et comprend des calculs compliqués. En devoirs, les élèves doivent rédiger des essais et être capables de créer et comprendre des tableaux de nombres compliqués.

Astronomie
A Galdbury, ceux qui choisissent d'étudier l'astronomie doivent s'attendre à plonger plus loin dans l'étude des astres qu'ils ne l'ont fait durant leur scolarité avant. Le cours étudie plus en profondeur les conséquences de l'influence des phénomènes astraux sur la magie. C'est un cours qu'il est recommandé de suivre si l'on étudie les potions avancées, notamment.
Le cours se tient dans l'observatoire de Galdbury pour la partie théorique et sporadiquement dans le parc, de nuit, pour les séances d'observation.

Botanique :
Les serres de Galdbury sont immenses et accueillent les cours pratiques de botanique. Les cours magistraux ont lieu dans un amphithéâtre de l'université et abordent bien des sujets, allant des caractéristiques des plantes étudiées à leur utilité dans les différentes disciplines de la magie.

Commerce
Le commerce est une matière récente à l'université de Galdbury. Mis en place sous l'impulsion d'un doyen né-moldu, le cours sur le commerce vise à former la jeune génération sur les techniques de vente et de gestion. Dispensés dans un amphithéâtre de la nouvelle aile de l'université, les cours de commerce sont recommandés pour tout étudiant voulant se lancer dans le monde de la vente une fois diplômé !

Droit magique anglais
Indispensable si l'on souhaite se lancer dans une grande carrière au Ministère de la Magie, les cours de droit magique anglais sont dispensés dans le pavillon Marchebank. Le cours aborde les subtilités du droit magique anglais, ainsi que l'histoire de celui-ci.

Droit magique international
Tout comme son homologue anglais, le droit magique international est dispensé dans le pavillon Marchebank. On y étudie les différentes lois qui régissent le monde magique à l'échelle internationale, et on y traite aussi d'histoire ,de géopolitique sur un plan magique.

Droit moldu
Beaucoup d'élèves choisissant de se diriger vers une carrière dans le droit sont étonnés de découvrir que le droit moldu est au programme. En effet, pour permettre aux futurs employés du Ministère de comprendre l'importance des bonnes relations avec le monde moldu, il est essentiel d'en comprendre la loi. C'est un cours crucial pour celui qui voudra travailler au sein du département de la justice ou des catastrophes magiques.  

Economie
Dispensé dans la nouvelle aile de l'université, le cours d'économie est plutôt récent. Il a été créé pour répondre à un besoin de Gringotts en matière de jeunes gens qualifiés pour y travailler.

Etude des moldus
Longtemps décrié et relégué à de vieilles salles poussiéreuses, le cours d'étude des moldus est aujourd'hui dispensé dans la nouvelle aile de Galdbury. Il aborde de nombreux sujets sur les moldus, des différents gouvernements à travers le monde à l'importance de la mode vestimentaire.

Etude des forces du mal
Dispensés dans deux grands amphithéâtres au sous-sol de l'aile Veridian, les cours d'étude des forces du mal sont particulièrement passionnants, abordant la magie noire mais aussi des éléments d'histoire récente - le règne de Vous-Savez-Qui, notamment.

Histoire de la magie
Si le sujet est considéré comme barbant à Poudlard par la plupart des élèves, ici, à Galdbury, on ne voit pas les choses de la même manière... L'histoire de la magie est enseignée dans l'aile principale de Galdbury.

Histoire des jeux et sports magiques
C'est une matière suivie par les étudiants qui suivent le cursus jeux et sports magiques. Dispensée dans le bâtiment des Athletae, le cours retrace l'histoire du Quidditch mais aussi des jeux tels que les Bavboules ou les échecs.

Journalisme
Dispensé dans une salle aménagée au dessus de la bibliothèque Fronsac, le cours de journalisme de Galdbury est très réputé. De nombreux anciens élèves exerçant aujourd'hui à la Gazette du Sorcier ou dans Sorcière Hebdo ne manquent jamais une bonne occasion de venir faire part de leurs conseils.

Littérature
On étudie la littérature au cœur de la bibliothèque, dans un amphithéâtre circulaire. Le cours aborde à la fois la littérature des sorciers et la littérature moldue.

Métamorphose
Dispensé dans l'aile Veridian, le cours de métamorphose est particulièrement corsé, mais tout autant passionnant. En dehors des travaux pratiques, les cours théoriques relatent de l'histoire de la métamorphose : les sorciers célèbres qui se sont illustrés dans la discipline, le lois qui régissent la métamorphose ... Le cours qui passionne le plus les élèves restant celui consacré aux Animagus.

Potions, potions avancées
Dispensés dans le pavillon Golpalott, les cours de potions et de potions avancées sont très réputés. En potions, on reprend les bases des potions tout en consolidant les acquis des étudiants. Le cours de potions avancées n'est ouvert qu'à partir de la deuxième années et aux étudiants qui suivent le cursus de médicomagie ou de psychomagie. On y apprend à préparer des potions particulièrement difficiles, mais aussi l'art subtil de composer un antidote. Les cours théoriques abordent aussi les grandes lois qui régissent l'art des potions.

Sortilèges
Le cours de sortilèges est dispensé dans l'aile Veridian. On y aborde des sortilèges particulièrement ardus tout comme d'autres plus simples.

Zoologie magique
Le cours universitaire de magizoologie de Galdbury est le seul en son genre en Europe. Entièrement consacré aux espèces animales magiques et à la meilleure façon de s'en occuper, le cours s'inspire énormément de la vision de Norbert Dragonneau, qui a d'ailleurs donné son nom au pavillon où la discipline est enseignée.

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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMar 21 Juil - 21:25

Les stages

Explications

Etudier, se faire des amis, faire la fête, c'est bien, mais il ne faut pas oublier l'objectif premier de Galdbury : former des jeunes gens prêts à affronter la vie d'adulte. Aussi, pour aider les étudiants à découvrir leur futur emploi, l'université a conclu des partenariats avec plusieurs organismes, que ce soit le Ministère de la Magie, l'hôpital Sainte Mangouste, la banque de Gringotts et de nombreuses enseignes du monde sorcier, afin de permettre aux étudiants d'y réaliser des stages.

Ces périodes passées dans le monde professionnel sont très formatrices, vous permettent de rencontrer de nouvelles personnes et de vous aider à vous conforter dans vos choix d'études. Sachez toutefois qu'une mauvaise impression en stage peut influencer votre future carrière, et les doyens de Galdbury n'hésiteront pas à vous sanctionner en cas de mauvaise conduite ! Ils seront intransigeants pour tout ce qui concerne la réputation de l'université.

Vous suivez un parcours traditionnel

Durant vos études, vous pourrez réaliser des stages en lien avec vos domaines de prédilection. En deuxième année, vous pouvez réaliser un stage en alternance de 1 à 2 mois, en accord avec votre doyen et si votre emploi du temps le permet. Après le passage de votre diplôme en troisième année, vous avez la possibilité de partir en stage d'été, avant de vous lancer dans le monde professionnel pour de bon ou bien de continuer vos études.

Vous suivez un cursus de formation

Pour chaque cursus de formation, les étudiants doivent réaliser des stages dans les corps de métier pour lesquels ils se destinent. Cela leur permet de découvrir le monde du travail mais aussi de se faire des relations dans leur futur milieu professionnel.
Médicomagie et psychomagie
La première année est dédiée entièrement aux cours, mais vous avez la possibilité de faire un stage de deux à cinq semaines durant la pause estivale une fois l'année validée. Les deux années suivantes, vous réaliserez des stages de deux mois pendant votre année, et la dernière année est celle de l'internat. Durant cette quatrième année, vous serez en alternance, c'est-à-dire que vous réaliserez un mois en stage durant chaque trimestre. L'obtention de votre diplôme dépendra de vos notes à la fois dans les examens de fin de cursus et de stage.

Journalisme
C'est un cursus qui vous permettra de vous frotter au journalisme assez rapidement. En effet, si les deux premières années sont consacrée aux études dans leur intégralité, la dernière se partage entre stages et cours. Sachez aussi qu'on s'attend à ce que vous vous investissiez dans le journal de l'université !


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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMar 21 Juil - 21:27

Les Mangemorts

L'avenir des Mangemorts après Voldemort

"Celui-Dont-On-Ne-Doit-Pas-Prononcer-Le-Nom est mort ! Défait par Harry Potter, l'Elu, et enterré dans le cimetière des Sans-Noms, il sombrera dans l'oubli, écarté par l'aveuglante joie du retour à la paix."

La nouvelle de la victoire s'était répandue comme une trainée de poudre. S'ensuivit un désordre qui dura plusieurs semaines, une période durant laquelle on ne savait pas encore à qui faire confiance. Tandis que le monde des sorciers se relevait, pansait ses blessures et tentait de regarder de nouveau vers l'avenir, le monde des Sang-Purs était profondément bouleversé.

Car c'est bien parmi les bien-nés que le Seigneur des Ténèbres comptait ses plus fidèles serviteurs, fervents défenseurs de l'idée de la supériorité du sang. Pour les Mangemorts, les sorciers au sang pur devaient dominer les traîtres et les Sang-de-Bourbe, mais aussi les Moldus. En mai 1998, bien que leur leader soit mort, les Mangemorts encore en vie restèrent fidèles à leurs convictions. Si nombre d'entre eux furent emprisonnés, certains, plus discrets quant à leur loyauté envers Lord Voldemort, purent échapper à Azkaban.

Malgré la grande hostilité envers les idées jugées trop puristes par le Ministère de Shackelbot, un réseau de Mangemorts survit depuis la fin de la Deuxième Guerre des Sorciers, s'entraidant, complotant, tentant de garder la main sur des postes au Ministère ... Ils continuent de se réunir en secret, élite au sang-pur discrète mais ne souhaitant qu'une chose : voir un jour les Sang-Pur régner sur le monde magique et non-magique.

À savoir

- Après la fin de la guerre, le nouveau gouvernement dirigé par Shacklebot a décidé d'enterrer Lord Voldemort et ses partisans tombés au combat dans un lieu tenu secret, que l'on appelle le cimetière des Sans-Nom.

- Si les Mangemorts existent toujours, ils n'en restent pas moins des criminels aux yeux du Ministère de la Magie. Toute preuve avérée permettant d'accuser quelqu'un d'avoir participé délibérément aux agissements des Mangemorts peut conduire à une incarcération à Azkaban.

Les mangemorts


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Dernière édition par Beedle le Barde le Mer 22 Juil - 5:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMer 22 Juil - 0:05

Les dés du forum

Des dés ? Oui, des dés ! Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec le fonctionnement des dés, ne vous en faites pas. C'est très simple ! Ils ont été créés pour équilibrer les forces des joueurs lorsqu'ils se trouvent en situation de duels, ou pour déterminer une action, ou une conséquence pour le joueur concerné. Sur Resurrection, nous avons, pour l'instant, trois dés différents : Combats, Misions et Évent.

Comment ça fonctionne ?

Très simple. Quand vous allez prévisualiser une réponse, vous aurez, en dessous de votre réponse, l'option "Lancer de dés". Si elle est réduite, vous n'aurez qu'à appuyer sur le petit + pour l'agrandir. Ainsi, vous pourrez sélectionner le dé qui vous intéresse. Si vous voulez faire plus d'un lancé de dé dans la même réponse, vous n'avez qu'à appuyer sur le + à nouveau pour faire apparaître le deuxième dé. Attention à ne pas en lancer trop dans la même réponse, question que vos partenaires de rp ne soient pas trop confus.
À la fin de votre rp, vous devrez mentionner les choix qui s'applique à chaque résultat du dé.

Dé « Combats »

Ce dé à 6 faces vous servira en situation de duel contre un partenaire de jeu dans vos rps. Pour l'utiliser, vous aller devoir rédiger votre rp, mentionnant le sort que vous désirez jeter. À la fin de votre rp, vous inscrirez les résultats qui s'appliquent à chaque face du dé (exemple : résultat pair = sort réussit / résultat impair = sort échoué).

Dé « Missions »

Ce dé à 6 faces vous servira lors de missions ou quêtes préalablement donné par un PNJ. À l'instar de servir pour déterminer si vous échouer un sort ou non, il pourra également être utile pour déterminer ce que untel fait, ou ce qui lui arrive (ex : si le résultat est 1 ou 2, untel découvre un indice). Il se peut que ce soit le PNJ qui détermine quelles actions vos personnages devront faire. Si c'est le cas, alors vous pourrez poster une réponse vide pour lancer le dé, puis éditer votre message vide pour rédiger votre réponse en fonction du résultat que vous avez obtenu. Il n'est pas exclu que le PNJ lance lui-même le dé pour vous. Notez que, malgré ceci, il n'est pas exclu que vous puissiez lancer un dé vous-même, de votre plein gré. Arrrangez-vous seulement que ça n'interfère pas avec les plans des admins, ou avec la mission/quête que vous devez effectuer.

Dé « Évent »

Durant les évent, vous ne pourrez pas décider des résultats de ce dé. C'est le PNJ qui guide la trame de l'événement et donc décide de votre destin. Comme pour le dé des missions, il est possible que le PNJ vous demande de lancer votre dé vous-même. Si tel est le cas, vous pourrez poster un message vide pour ensuite l'éditer pour y ajouter la réponse que vous aurez rédigé en fonction du résultat de votre dé. Si vous désirez utiliser le dé pour savoir si un sort fonctionne contre un ennemi, lancez le dé "Combat", mais assurez-vous de demander à un administrateur avant, question de ne pas entrer en conflit avec ce qui est préparé pour l'événement !

Des questions ?

Nous sommes bien conscients que ce système puisse être compliqué à comprendre pour ceux qui n'y sont pas habitué. Si vous avez des questions, n'hésitez surtout pas à contacter un membre du staff pour obtenir de l'aide. Nous sommes là pour vous aider Smile

Bon jeu à tous !

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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes EmptyMer 22 Juil - 0:09

Gagner ses gallions

Change le plomb en or comme Flamel !

Ah, l'or sonnant et trébuchant, tombant dans votre poche comme par magie... C'est presque un coup des farfadets cette histoire... Mais non ! Pour gagner des gallions sur le forum, il ne faut pas changer grand chose à vos habitudes, à vrai dire. Il suffira de :

- Poster sa présentation : 10 gallions
- Souhaiter la bienvenue aux nouveaux membres : 2 gallions
- Ouvrir un sujet de rp : 10 gallions
- Répondre à un sujet de rp : 5 gallions
- Relever un défi de la loterie RPG : suivant la difficulté du défi 10/20/30 gallions (voir dans ce sujet)
- Voter pour le forum : 8 gallions (2 gallions par top sites)
- Poster dans la catégorie du flood : 1 gallion
- Poster sa galerie : 5 gallions (+3 gallions par réponses)
- Ouvrir son sujet Hibou : 10 gallions
- Envoyer un hibou : 5 gallions
- Poster sa fiche de lien : 5 gallions
- Demander des liens : 3 gallions
- Créer un scénario : 10 gallions


Dépenser ses gallions

À quoi bon gagner des gallions si on ne peut les dépenser ? Sur le forum, il vous sera possible en effet de faire quelques achats dans nos boutiques (boutique de potion et autres), mais aussi d'acheter quelques privilèges qui ne sont pas en lien direct avec le rp :

- Boutique de potions : (ICI)
- Boutique - Objets, transports et animaux : (ICI)
- Demande de lieu : (ICI) 100 gallions
- Demande de rang personnalisé : (ICI) 100 gallions
- Demande de multicompte : (ICI) 200 à 400 gallions

N'oubliez pas ! Il vous faut déclarer tout objet ou potion que vous achèterez dans les boutiques dans ce sujet !

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MessageSujet: Re: Guides & Annexes   Guides & Annexes Empty
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